《月夜狂想曲》结项感想

《月夜狂想曲》是并入盛趣后做的项目,科乐美恶魔城IP授权, 横版3D的开放大世界玩法。从18年6月份开始做,到现在21年4月结项,接近三年的时间。项目完成度已经很高,对外测过两次数据也不错。IP买了,国内版号也拿到了,这样的情况下突然结项了,实在是很无奈。结项的原因有科乐美的问题,也有盛趣战略调整的问题,涉及保密就不具体展开了。作为程序负责人,从0开始搭这个项目的人,我认为我们程序团队是在有限的人力情况下做到最好的了。本来这个项目能上线的话,不管数据怎么样,至少是能展示我们团队的实力,现在连面世的机会都没有,这三年多的心血,大家的努力都付诸东流,真的非常遗憾。

在这个项目中,我们实现了横版开放大世界的主线玩法,很好的还原了月下的游戏核心。为了保证玩家在一个无缝大世界中随意探索都能有很流畅的体验 ,我们把地图拆分得非常细,场景表现物件都采用异步加载及分帧Instantiate,为了这套制作方式还会做很多配套的工具。另外Roguelike玩法中的随机地图生成也做了很多技术的尝试,处理了很多生产上的问题。强联网玩法上我们采用帧同步技术实现同步战斗,为了更快的传输用UDP重写了帧同步战斗的网络通信,同时做了很多表现与逻辑分离的处理,确保在丢包严重的情况下也能有较好的体验。针对外挂问题做了专门的验证服。项目中涉及到的技术其实非常多,包括各种战斗玩法中多角色多技能多套装的组织, 面向数据的封装,复杂地形的操作补充,客户端安全,资源及代码的热更,实时剧情动画。服务端动态负载均衡、 跨服匹配架构,可线上热更的C++lua服务器,高并发的Go服务器等等。后续会开专门的文章来详细分享具体的技术方案及实现细节。

其实从技术成长的角度来看,这三年也有很大收获,只是差了临门一脚,没法将产品最终呈现给大家看,只能孤芳自赏了。现在B站还有不少去年测试时玩家的试玩视频,也算是露了个面了,以后想回忆的话至少可以看看视频。

创业这六年知识面扩展了很多,对于整个游戏开发无论前端后端涉及到的知识都有了解。对帧同步、大世界这些新发展的技术有攻关突破。但因为人手及时间的问题,很多技术都是做到满足需求后,就要去解决下一个问题了。目前能保证做一款稳定上线的,具有特色玩法的游戏,但无法做到精益求精。另外这几年都是关注gameplay方面的东西,对于渲染以及UE4或者Unity引擎底层的了解也很缺乏。所以未来打算加入到技术前沿的公司,参与UE4的大项目,学习UE4引擎以及大项目的开发模式,努力提升自己。

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