心乐之路——2015至2017年创业经历

        故事要从2014年开始讲。当时我在剑网三做表现逻辑,认识了负责做动作的王俊仁,平常工作交流比较多,偶尔也下楼喝东西闲聊。有一次聊到他之前做过的一个动画短片,短片中女主角双手持双剑从树上一跃而下对BOSS进行快速连击,动作短促迅捷而富有节奏感。接着男主角出场追击BOSS,单手持宽刃刀,动作刚猛,大开大合,战斗风格与女主角截然不同但各有各的美感。虽然整个视频只有短短的26秒,但展示了两种截然不同的战斗打击表现,更重要的是带出了多角色相互配合连击的玩法。我们两个都觉得这个玩法很有意思,要是能实现成游戏大家一齐玩一定很有意思。于是从那时候起我们就利用业余时间来做这个游戏。

        当时我们在西山居基本都是朝九晚九,各自回到家后继续写代码和制作美术资源,经常到晚上一两点还在QQ上交流。然后周末就一齐带着笔记本到咖啡店里碰头,讨论游戏制作遇到的各种问题还有联调游戏的各种细节,从早上咖啡店开门待到晚上咖啡店关门。那段时间虽然很累,条件也很有限,但一步一步搭建自己喜欢的游戏,那种快乐是无价的。

        

        时间到了2015年,当demo做出来后,就面临了一个重大的选择:是把它当成一个玩具玩玩算了?还是真的全心投入把他当产品做出来?当初做这个游戏的时候想法真的很简单,一是觉得玩法有意思想做出来玩玩,二是希望通过做一个完整的游戏来提升自己的技术水平。当真正面临选择的时候,内心其实是非常纠结的。当时所在的剑网三就是非常好的团队,同事之间感情也很好,发展前景,公司待遇也都不差,要离开真的不舍得。但另外一方面就是自己做了一半的游戏真的不想就这样放弃,当机会摆在面前不去尝试也不甘心。思前想后最终还是决定出来闯闯,毕竟还年轻,不尝试一下不知道自己能走多远。

        

        既然选择了创业,那就不再是随意做了,对游戏的各方面都要有更高的要求。想把战斗demo做成一个完整的游戏就要丰富游戏玩法及各种系统,这里面涉及到了游戏系统设计及数值规划等等,在这方面我跟王俊仁都不擅长。幸运的是,王俊仁以前合作过的游戏策划陈珉在看到战斗demo后也很感兴趣,而数学系出身的他也是对我们两人很好的互补。陈珉的加入也代表着心乐游戏的三位合伙人,《侍灵》游戏开发的核心铁三角正式成立了。

        团队有了,接下来就是资金问题。为了找投资,作为牵头人的王俊仁跑遍了全国各种各样的游戏交流会、投资交流会,希望能找到真正的伯乐。但在2015年这个时间点,游戏投资的热潮已经逐渐消褪了,甚至有不少第一波赶风潮的游戏创业公司都相继倒闭了,在这样的大环境下想拉到投资实在是不容易。期间我们三个人也见了不少的行业老大,投资人,有赞赏的也有打击的。面对挫折与冷眼时也曾经想到过放弃,但心中的这款游戏一直都是我们最重要的信心与原动力,我们始终相信好的游戏会有懂得欣赏的人。幸运的是,盛大游戏在看到我们的demo后给出了很高的评价,并且最终选择了投资我们。资金问题也解决了的情况下,2015年7月,珠海心乐科技有限公司终于成立了。我们也终于可以全心全意的投入到《侍灵》的游戏开发中来了。

        在后面漫长的开发阶段中,虽然拿到了盛大的投资,但对于资金的使用大家都是非常小心谨慎的。公司电脑、办公桌都是自己采购自己组装的,网线自己拉的,网络自己部署的,一切能自己搞定的都不会额外花钱去做。我们三个合伙人都只拿很低的薪水,平常吃饭也都自己从家里带,尽力从每个方面节省出资金投入到游戏中来。公司从最初的3人发展都现在的17人,都是怀着对游戏的热爱与创造属于自己的精品游戏的心而聚到一齐的。加班,通宵都是经常的事,但大家看着《侍灵》一天天的完善,每一次迭代都有新变化新亮点,都非常的高兴从而忘了工作的辛苦。

        到了2016年,《侍灵》核心玩法跟大体框架都完成了,我们也会不定期发布试玩版给小部分玩家和游戏圈内的人试玩,这些试玩版都得到很好的反响。2016年入围GMGC独立游戏前十,不仅能有机会在现场展示,还得到大会免费提供的一个小展台,在大会期间供大家围观试玩。这次属于《侍灵》的首次公开亮相,大家在观看视频后都纷纷表现出强烈的兴趣,很多热心的朋友们一直在排队试玩。试玩过后也意犹未尽,都希望游戏能早日上线,与更多的朋友分享这一款与众不同的全新动作手游。

       2017年6月,在团队成员不断努力之下,经过两年时间的打磨,《侍灵》终于以内测的形式与大家见面了。在测试期间玩家反应非常热烈,华丽的视觉效果,爽快的打击感以及独特的召唤灵玩法都深受大家的欢迎。内测版也获得腾讯应用宝“识君”游戏品鉴会推荐,入围现场评比前八,得到了评委的一致好评。内测以后,又陆陆续续改了好几个版本,最终在2017年的10月,《侍灵》IOS版与安卓版正式上线。

        到了今天,游戏已经上线运营两个多月了,说真效果没有达到我们的期望。但回过头看,一来游戏是否成功,是否赚钱这里面涉及太多的因素了,没有人可以保证。二来我们的资金与团队都非常有限,也耗不下去了,所以很多时候只能向现实妥协了。虽然游戏没有做到我们理想的状态,开发与上线期间也遇到很多问题挫折,躺了不少坑,但无论如何我们也尽了最大的努力去做到最好,做到问心无愧了。从26秒的短视频到最终上线的完整动作手游,从2个人的咖啡厅到17人的创业公司,一路走来经历了风风雨雨,有开心兴奋,也有伤心失落,但我们心中的目标从未改变,就是做出独特的精品游戏。用心创造快乐,这不仅仅是心乐科技名字的由来,也是我们心中的梦想,并将支撑我们一路走下去。

        

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