记2018年做的两个游戏demo

2015年-2017年的创业经历在之前的博客中有聊到过,在上一款产品《侍灵》上线反响一般的情况下,我们公司被盛大游戏(也是我们原来公司的天使轮投资方)收购了。进入2018年后,我们全部人变成了盛大游戏的员工,开始了新游戏的研发。第一款做的游戏是按照动漫《七大罪》来制作的,时间应该是1月份到5月份,完成了两个角色的核心战斗以及登录、主城和一两个系统,后面因为版权不确定的问题放弃继续开发了,留个视频以作纪念吧。视频密码:2018

从《侍灵》转到这个《七大罪》的demo开发,首先面临的是从2D到3D的转换,不过依托于Unity的Animator抽象,其实过度并不需要花很大功夫。在卡通渲染方面程序与美术一齐花了一些时间去尝试,最终出来的效果也挺有动漫感觉的。demo最大的特点应该是依托于Unity2017推出的新功能TimeLine做的剧情动画与技能特写表现,这些给整个战斗体验加分了不少。

虽然最后放弃了这个IP的制作,但作为转型的第一次尝试,通过制作一个完整的demo还是得到了很多经验,为接下来做更复杂的3D游戏打下了基础。接着得到的消息是,依照《恶魔城》做一款手游,于是有了第二个游戏demo。视频密码:2018

这个新的demo开发时间是从5月到8月,首先我们把底层的移动与战斗逻辑重写了。《侍灵》与《七大罪》虽然表现上一个是2D一个是3D,但从逻辑上说他们都是横版的二维模式,但在新的项目中,我们实现了真正的三维模式,无论是移动还是打击逻辑都是完全三维的,这样就能很好的还原《恶魔城》原作中复杂地形及机关玩法的需求。在此之上我们还尝试了2D与3D玩法的结合,在视频中会看到同一个关卡中的不同阶段会有不同的游戏方式,3D部分侧重战斗体验,2D部分侧重还原原作的机关及地形玩法。

另外一个突破点是更灵活的使用TimeLine功能做出了剧情分支,在游戏的Boss战中,不同阶段会触发不同的剧情QTE,操作的不同会影响后续Boss的不同形态。例如成功砍手会令Boss进入单手形态,没有成功则Boss会回血继续保持第一形态战斗。

此外我们还加入一些场景交互功能,例如可以破坏的场景物件,通过破坏物件可以获得一些Buff,然后可以操作移动的电梯以及通过组合机关才能通过的一些场景玩法设计。

技能表现方面,大招效果与子弹时间也做了一些新变化,战斗效果及玩法上都比上一个demo更丰富。

不过目前项目又出现了变化,接下来会做什么,做成什么样现在也还没确定,就以这篇博客与两个视频记作留念吧。

 

 

Bookmark the permalink.

Comments are closed.