2019年终总结

不知不觉日历就翻到2020了,去年做的事情非常多,项目的变化也非常大,趁着年底的时间梳理一下去年做的事情,也好好思考一下工作上的一些得失以及未来的规划。

2019年是并入盛大的第二年,恶魔城项目在18年10月正式立项,19年一整年就是全力在做这款产品。游戏从最开始的闯关模式到roguelike模式到最终现在的大地图探索模式,核心玩法就换了两版了。除了核心玩法之外这一年还做了多个同步战斗玩法,几十个游戏系统。在这一年内游戏从刚立项的demo阶段到现在已经面对玩家测试过两轮,而且功能都是全新开发的,很多还是以前未做过的,这样的速度不可谓不快了。代价就是今年全年无休的加班,一直996并且除了国庆外所有假期都没放过假。工作很疲惫,无论是团队还是自己做到后面都会有心态不稳的情况。

这一年完成的具体技术点有:随机生成地图的Roguelike玩法,由300多个地图块组成的主线大地图探索玩法,大地图玩法背后的资源异步加载,客户端性能优化,基于UDP传输的帧同步战斗,pve及pvp下各种断线重连的处理,网络通信安全相关的传输协议动态加密,客户端安全相关的敏感数据内存加密,配置表,协议表加密,pve玩法的数值校验,pvp玩法的服务端重放机制,还有服务端底层的一些优化,例如多线程写Log,查内存泄漏问题等。

除了解决技术上的具体问题,还有很多时间花在其他工作上。例如各种版本会议对版本内容,各种管理会议讨论项目遇到的问题,面试,程序团队的会议,面谈,排每个程序的具体任务,跟进大家的完成情况。还有每周都要汇总大家的工作成果做成汇报的PPT,跟上海的工作室老大汇报。除此之外还有跟上海技术中心,质量中心等各部门的沟通开会等。在下半年搞了内外网开发后频繁的拉包拉服务器等都要经过我来操作。这些跟具体技术无关的事情已经占据了我差不多一半的工作时间。

回顾这一年的工作,做的比较满意的就是在应对各种新的玩法,运用各项新的技术时都能达标完成并持续优化,最终呈现出来的效果都不错。随机生成地图的Roguelike玩法以及自由探索的大地图主线玩法都是目前市面上同类游戏比较少见到的。还有总部那边的技术验收标准也做到各项达标了。在技术方面有了较多的积累,很多做法从以前创业的那种只考虑一个点,到现在比较完善的考虑各种情况并可推广到未来项目上。

但同时还有很多是做得不满意的。首先是带程序团队没有做好,对大家的质量要求没有严抓,因为这一年大家都在赶功能,已经形成了一个习惯就是东西先做出来,有问题后续再慢慢改,以至于呈现出来的各个系统玩法都是比较多问题。自己带领团队时还是以前创业的心态,比较照顾团队内大家的感受,在发现质量不达标,或者工作态度不对的时候,首先也是站在他们的角度上考虑,为他们也是为自己找借口,因为时间紧所以BUG多,因为加班多所以到后面大家会不积极。其实这样想是不对的。除了带团队没做好,还有就是对于自己的时间安排也不够合理,总是被各种琐碎的事情耽误了时间,一些重要的功能点例如异步加载、服务端底层改造这些就交给别人去做了,后续也没有持续把控,到现在为止也做得不是很满意。

在总结这些不足的时候我也在思考更深入的原因。在带团队的问题上,主要是自己的心态没转变过来,更多时候还是站在底层员工的角度考虑问题,加班很辛苦,做了很多功能,看到的是过程而不是结果。但在管理层的角度来看,关注的是结果而不是过程,BUG多、部分人工作不积极就是结果,造成这样结果的原因我要具体去分析,但需要我去解决这些问题而不是体谅大家,帮大家说话。至于个人时间安排的问题,是因为没有主动拒绝或者优化不重要的事情,没有分清楚优先级,思考清楚什么事情是对自己对团队重要的。不能让自己瞎忙,不要用战术上的勤奋掩盖战略上的懒惰。

在新的一年里给自己定几个目标:首先也是最重要的就是完善服务端压测,提升服务器的稳定性,确保游戏正常上线运营无重大事故。客户端方面性能优化也要继续落实,卡顿,掉帧等现象要解决,提供更好的游戏体验给玩家。除此之外还要攻克一些新技术,例如类似以前剑三那样的状态同步加预计算的框架,提升同步玩法的体验,用Go重写现有逻辑服的C++底层提高稳定性,还有Unity的各种新特性,DOT,LWRP,基于PBR的卡通渲染等都要去了解尝试。最后是要转变自己的思想,更严格的要求程序团队,以结果论,带领大家更积极,更高质量的完成工作。

未来这一年是并入盛大的第三年,项目如何,未来该往哪里发展都是个未知数,但最重要的还是把当前的事情做好。只要把这个项目做好了,未来的选择很多,路很广。

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