UWA 2019

今年4月份参加了侑虎科技举办的UWA 2019大会。相对比Unite大会,UWA大会只有一个会场,不用跑来跑去,而且讲解的点都集中在优化上,更容易落实到细节,内容很实在,对于开发中的项目有很大的帮助。从过完年回来项目组一直赶版本,之前抽空去参加大会也没时间整理,趁着现在测试稳定阶段,稍微空闲一点,整理了UWA2019大会的内容,在这里简单记录一下。

第一个议题《如何让你的游戏性能转危为安》,其实看副标题更实际一点,就是讲解UWA的性能保障体系。说白了就是介绍他们的功能及服务。主要集中在他们的三个工具的功能以及驻场服务上,同时还分享了一些行业内的性能数据。还提出了一个尽早介入性能测试的观点。的确从性能优化的角度上来说,越早做越容易发现问题以及制定规范,避免问题。但从实际项目开发的角度上来说,大部分项目前期都是做DEMO,中期堆玩法系统,时间都是堆满的,根本没空关注性能优化这一块。只有到了项目后期,真正需要大规模测试时才会考虑深入性能优化。所以除了少数的明星项目真的可以做到一开始就有专门做性能分析优化的人员保驾护航之外,大部分的项目组都是最后才来做的。不过现在UWA的几个工具都做得挺好的,在项目前中期都可以自己使用来做一些简单的性能分析,对大部分项目帮助还是很大。还有他们网站上的问答以及第三方库的推荐都对小团队有很大帮助。

《画质与性能的权衡》这个议题主要就是介绍Unity新推出的功能——SRP,讲解了HDRP与LWRP的一些特性,还有与当前正在使用的这套传统渲染管线有什么区别。这些资料网上有很多,就不必在这里展开了。

《重度、全3D无缝大世界手游开发经验》是祖龙娱乐带来的分享。他们从端游到手游一直在做大型的MMORPG,在大世界方面积累了很多开发经验。这次主要讲了手游上制作大世界地图用到的技术,包括大场景自动切分成块,分块之间如何做高度过度,纹理过度,灯光过度,还有运行时如何动态加载卸载,地块LOD等等。这些开发经验以及思路对做大世界地图有很多帮助。

《Unity引擎渲染、UI、逻辑代码模块的量化分析和优化方法》是官方的分享,介绍了渲染的一些细节,包括GPU Instancing和CommandBuff的使用、PPSv2的一些具体参数影响以及延迟渲染的运用。还介绍了UI的一些优化方法。这些知识点在他们官网上都能找到,值得细看翻看,对项目优化帮助很大。

《如何通过UWA制定游戏项目的技术选型》也是官方的分享,主要就是分享UWA收集到的关于性能的大数据。例如从总体上看行业内游戏渲染、动画、粒子、物理、UI模块分别占用耗时是多少,基于这些数据可以帮助大家找到自己项目的性能基准线。除此之外还介绍了UWA的开源库平台,以及上面一些好用的开源插件。

《三位数字世界的虚与实》这个议题则是一位大学教授带来的分享,主要是科普一下图形学的发展以及一些前沿的应用,跟游戏开发关系不大,算是长长见识。

《Unity引擎加载模块和内存管理的量化分析及优化方法》议题比较深入的讲解了资源加载的细节,从资源的各个选项设置开始,到加载各个阶段发生的事情,然后同步加载与异步加载的对比,还有使用异步加载时应该注意的一些问题以及如何优化异步加载的速度。内存管理方面也提供了一些优化思路,例如关注网格及纹理密度是否合理,TextureStreaming的使用,控制实例化频率及缓存数量等等。

《深度剖析大型MMO移动游戏的性能优化》是欢乐互娱带来的分享,内容也是关于他们的项目如何做优化。包括内存优化、shader优化、软阴影优化、多线程运用等等。其中关于屏幕分区域做后处理的做法很有特点,能够做出很独特的效果。

《最后Unreal引擎渲染效率解析》则是科普了一下Unreal引擎渲染方面的细节。

第一次参加UWA的分享会,感觉他们做的分享虽然比Unite的内容少很多,但集中在优化方面,细节比较多,还是比较有价值的。当然也有一些不足的地方,例如一些议题比较水,有充数的嫌疑,还有中间插入的普陀区ZF领导讲话也实在是有点神奇。但有一点UWA大会做得特别好的是,他们所有大会资料在他们网站上都有文字及录像,这就比Unite大会做得好太多了。总之UWA对游戏团队开发提供了很大帮助,无论是最贵的驻场优化服务,付费使用的优化检测还是免费分析的问答与知识分享都让大家在性能方便少走了很多弯路。大家有空可以多上他们官网看看,会有不少收获。

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