《月夜狂想曲》结项感想

《月夜狂想曲》是并入盛趣后做的项目,科乐美恶魔城IP授权, 横版3D的开放大世界玩法。从18年6月份开始做,到现在21年4月结项,接近三年的时间。项目完成度已经很高,对外测过两次数据也不错。IP买了,国内版号也拿到了,这样的情况下突然结项了,实在是很无奈。结项的原因有科乐美的问题,也有盛趣战略调整的问题,涉及保密就不具体展开了。作为程序负责人,从0开始搭这个项目的人,我认为我们程序团队是在有限的人力情况下做到最好的了。本来这个项目能上线的话,不管数据怎么样,至少是能展示我们团队的实力,现在连面世的机会都没有,这三年多的心血,大家的努力都付诸东流,真的非常遗憾。

在这个项目中,我们实现了横版开放大世界的主线玩法,很好的还原了月下的游戏核心。为了保证玩家在一个无缝大世界中随意探索都能有很流畅的体验 ,我们把地图拆分得非常细,场景表现物件都采用异步加载及分帧Instantiate,为了这套制作方式还会做很多配套的工具。另外Roguelike玩法中的随机地图生成也做了很多技术的尝试,处理了很多生产上的问题。强联网玩法上我们采用帧同步技术实现同步战斗,为了更快的传输用UDP重写了帧同步战斗的网络通信,同时做了很多表现与逻辑分离的处理,确保在丢包严重的情况下也能有较好的体验。针对外挂问题做了专门的验证服。项目中涉及到的技术其实非常多,包括各种战斗玩法中多角色多技能多套装的组织, 面向数据的封装,复杂地形的操作补充,客户端安全,资源及代码的热更,实时剧情动画。服务端动态负载均衡、 跨服匹配架构,可线上热更的C++lua服务器,高并发的Go服务器等等。后续会开专门的文章来详细分享具体的技术方案及实现细节。

其实从技术成长的角度来看,这三年也有很大收获,只是差了临门一脚,没法将产品最终呈现给大家看,只能孤芳自赏了。现在B站还有不少去年测试时玩家的试玩视频,也算是露了个面了,以后想回忆的话至少可以看看视频。

创业这六年知识面扩展了很多,对于整个游戏开发无论前端后端涉及到的知识都有了解。对帧同步、大世界这些新发展的技术有攻关突破。但因为人手及时间的问题,很多技术都是做到满足需求后,就要去解决下一个问题了。目前能保证做一款稳定上线的,具有特色玩法的游戏,但无法做到精益求精。另外这几年都是关注gameplay方面的东西,对于渲染以及UE4或者Unity引擎底层的了解也很缺乏。所以未来打算加入到技术前沿的公司,参与UE4的大项目,学习UE4引擎以及大项目的开发模式,努力提升自己。

技术负责人工作思考

从2015年出来创业到现在已经过去5年了, 当初选择出来创业,目的很简单,就是想掌握游戏开发的各个方面,从头到尾做出一款完整上线的游戏。如今最初的目标算是达成了。作为团队的技术负责人, 从最开始的单人做DEMO到现在在盛趣游戏体系内带领游戏开发团队,已完整做了两款游戏,经历了游戏开发的各个阶段。游戏类型上从2D到3D,玩法上从单人闯关到实时同步战斗,大世界,Roguelike等,技术上客户端服务器各个方面都有涉及。 在这五年中经历了很多,也成长了很多。通过这些经历,对于技术负责人这么一个岗位有了一些思考,在此记录一下。

先对我这里讲的技术负责人作一个定义:它是指负责带领开发团队完成项目开发工作的人。需要负责的工作包括技术调研、具体方案实现、代码审核、招聘人员的面试筛选,团队的管理等等。 这样的人在各个公司可能会有各种各样的名称,例如技术总监,主程序等,而在技术负责人下也会设立组长、经理等来分担这些职责。在后面文章中统一使用技术负责人这一个词来做统称。然后所说的项目、产品是指网络游戏。

首先项目开发分为三个阶段:DEMO预演阶段、迭代开发阶段、测试及上线维护阶段。DEMO预演阶段指的是前期产品的构思及预演尝试阶段,以立项为止。项目立项后进入迭代开发阶段,这一阶段就是以既定的方向及版本规划按时完成功能,直到产品第一次上线测试为止。最后是产品测试及上线维护阶段,测试阶段不会涉及太多新功能开发,但需要根据测试反馈结果查漏补缺,而最终上线后还需要考虑产品迭代,线上维护更新等等。这三个阶段不一定是顺序不可逆的,它可能是循环上升的。在不同阶段技术负责人的工作重心也有所不同。

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2019年终总结

不知不觉日历就翻到2020了,去年做的事情非常多,项目的变化也非常大,趁着年底的时间梳理一下去年做的事情,也好好思考一下工作上的一些得失以及未来的规划。

2019年是并入盛大的第二年,恶魔城项目在18年10月正式立项,19年一整年就是全力在做这款产品。游戏从最开始的闯关模式到roguelike模式到最终现在的大地图探索模式,核心玩法就换了两版了。除了核心玩法之外这一年还做了多个同步战斗玩法,几十个游戏系统。在这一年内游戏从刚立项的demo阶段到现在已经面对玩家测试过两轮,而且功能都是全新开发的,很多还是以前未做过的,这样的速度不可谓不快了。代价就是今年全年无休的加班,一直996并且除了国庆外所有假期都没放过假。工作很疲惫,无论是团队还是自己做到后面都会有心态不稳的情况。

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记2018年做的两个游戏demo

2015年-2017年的创业经历在之前的博客中有聊到过,在上一款产品《侍灵》上线反响一般的情况下,我们公司被盛大游戏(也是我们原来公司的天使轮投资方)收购了。进入2018年后,我们全部人变成了盛大游戏的员工,开始了新游戏的研发。第一款做的游戏是按照动漫《七大罪》来制作的,时间应该是1月份到5月份,完成了两个角色的核心战斗以及登录、主城和一两个系统,后面因为版权不确定的问题放弃继续开发了,留个视频以作纪念吧。视频密码:2018

从《侍灵》转到这个《七大罪》的demo开发,首先面临的是从2D到3D的转换,不过依托于Unity的Animator抽象,其实过度并不需要花很大功夫。在卡通渲染方面程序与美术一齐花了一些时间去尝试,最终出来的效果也挺有动漫感觉的。demo最大的特点应该是依托于Unity2017推出的新功能TimeLine做的剧情动画与技能特写表现,这些给整个战斗体验加分了不少。 Continue reading

心乐之路——2015至2017年创业经历

        故事要从2014年开始讲。当时我在剑网三做表现逻辑,认识了负责做动作的王俊仁,平常工作交流比较多,偶尔也下楼喝东西闲聊。有一次聊到他之前做过的一个动画短片,短片中女主角双手持双剑从树上一跃而下对BOSS进行快速连击,动作短促迅捷而富有节奏感。接着男主角出场追击BOSS,单手持宽刃刀,动作刚猛,大开大合,战斗风格与女主角截然不同但各有各的美感。虽然整个视频只有短短的26秒,但展示了两种截然不同的战斗打击表现,更重要的是带出了多角色相互配合连击的玩法。我们两个都觉得这个玩法很有意思,要是能实现成游戏大家一齐玩一定很有意思。于是从那时候起我们就利用业余时间来做这个游戏。

        当时我们在西山居基本都是朝九晚九,各自回到家后继续写代码和制作美术资源,经常到晚上一两点还在QQ上交流。然后周末就一齐带着笔记本到咖啡店里碰头,讨论游戏制作遇到的各种问题还有联调游戏的各种细节,从早上咖啡店开门待到晚上咖啡店关门。那段时间虽然很累,条件也很有限,但一步一步搭建自己喜欢的游戏,那种快乐是无价的。

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