那些年我们一起做的游戏 —— 弹珠游戏

上一个游戏——逃出生天我们做个开头,就发现趣味性不足,放弃了。后面我们就一直在思考,到底怎么样的游戏是好玩的游戏,那个时候正值愤怒的小鸟兴起,我们觉得物理引擎驱动的小游戏很有意思,而且比较简单,决定模仿着做一款弹珠游戏,引入一个开源的物理引擎BOX2D。

一开始接触这个物理引擎时很迷惑,觉得很多做法都很绕。必须设置一个物理世界(box),然后在里面创建物体,物体还要设置很多种类,刚体,关节…,然后还有很多属性,质量,摩擦等等。然后要操作这个物体,不是设置它的位置,而是给它施加力或冲量。这一切对于以前做2D游戏的思维都是很大的转换,曾经我就想了好久要怎么让这个物体在下一帧设置到我指定的位置。

后来经过老大的指点思维就转换过来了,物理引擎就是用来驱动动画的,为了模拟真实的物理世界,我们需要创建一个物理世界,然后对这个世界给予外部作用,这个世界的事物到底发生怎么样的变化,就是物理引擎控制的。我们要做的只是给他配个交互接口,配个界面,从而观察这个物理世界即可。

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于是我用以前的素材做了一个demo,闹钟样子的小球是母球(在对它操作时变成绿色的样子),通过鼠标拖拽可以形成两点一线,决定发射的方向,两点之间的距离决定发射的力度。

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那些年我们一起做的游戏 —— 逃出生天

在完成第一个游戏(坦克大战)后,我们满怀信心的计划着第二个游戏。其实当时我们第一个游戏也只做了最基本的功能,应该再深挖,在原有的基础上再加新功能来扩充。但那个时候信心十足,已经不满足于一个简单的游戏,于是着手设计第二个全新的游戏。

这时我们团队里多了一位新成员——喜欢画画的梦斌同学。有了美术支持以后,我们开始设计一个全新的游戏。新游戏的定位是横版格斗,因为当时的DNF十分火。开始策划时想的是魔幻题材的,但是因为这种题要做得很炫很吸引,美术很难把握,在后面陆续讨论中否定了这个方向,转向了贴近生活的Q版游戏。

游戏的故事设定是,主角在百货公司逛时遇到了外星人入侵,然后只能用身边的生活用品攻击外星人。不同的关数就是不同的百货楼层,会有不同类型的物品。第一关就是体育用品,主角开始有棒球棍、棒球跟羽毛球拍,可以通过投掷攻击外星人。

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那些年我们一起做的游戏 —— 坦克大战

很快就差不多毕业一年了,想起当年在学校跟同学们一起,从构思到上网扒素材再到程序框架到最后实现,一起一步步从无到有的实现一个游戏,那些年的时光真是美好啊。

今天开始陆续把以前做过的一些游戏总结一下,就当是回忆一下美好的青春往事吧。

故事要从大二暑假开始说起,那时候刚离开了ACM校队,暑假不用集训了,就跟几个同学张罗着做游戏。那个时候很幸运遇到曾老大,老大在暑假期间每周花一天回来学校跟大家交流做游戏的心得,给大家做辅导,遇到不懂的问题都可以请教老大,他都能给我们细心讲解。有此难得的就会,我跟梁jp,菜班,建彬还有介荣就决定暑假留校一起做游戏。

跟传统高校里面做项目不同,那个时候我们没有老师指定题目,也没有机房,没有安排的目标,没有具体的时间表。老大只是向我们推荐了一下一个2D的游戏引擎HGE。然后我们开始上网找这方面相关的资料,尝试着把HGE用起来。

我们做的第一个游戏是一款2D的坦克游戏,主要原因是因为那时候我刚玩过那年的百度之星,题目就是给坦克写AI,当时觉得十分有趣,于是就张罗着做一个2D的坦克游戏。

参照小时候玩过红白机上的坦克大战,很快游戏构思就定好了。接着就是大家分工合作,有的负责找素材,有的负责做UI,有的负责整体把握框架,有的负责实现细节。大家每隔3天就在喜苑餐厅碰一次头,交流最近的情况以及遇到的困难,还有定下一个3天要做的东西。用了不到20天,我们第一个游戏就面世了,虽然它有那么多的不足,但它是我们从无到有,自己设计把握实现的一个完整的游戏,直到今天我们都为它感到自豪。

(PS:所有用到的素材均为网上搜刮,请勿追究,囧)

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