去年的Unite大会在上海,同时有3个会场在进行分享,分别是国内技术专场、国外技术专场、同行分享专场。而今年的Unite大会在北京进行,今年技术专场同时有4个会场在进行,而且没有再按照分类划分。同样是两天的分享会,第一天主要是国外的技术人员分享,第二天主要是国内的技术人员和国内的开发团队分享。今年公司加上我有3个人参加,基本跟手游相关的都有涉及到,而我主要挑渲染与手游相关的分享参加,回来后大家也各自整理了相关的资料做了公司内部的分享。在此整理一下Unite2018我接触到的技术分享。
《从AAA游戏到实时渲染的动画电影》
以前的影视动画制作主要使用PathTracing技术来做渲染,画面比较真实,但耗时非常长,平均三十个小时渲染一帧。现在随着实时渲染技术的提升,越来越多的动画制作团队采用实时渲染技术来做影视动画。现阶段技术难点主要在于:材质、光源、灯光及抗锯齿。分享者是Unity全球技术艺术总监江毅冰,她分享了她自己在制作动画《WindUp》时采用的一些方案,讲解了如何处理上述4个难点,用实时渲染做出高质量的CG动画。
《Unity中的机器学习》
Unity2018自带了一套机器学习框架——MLAgent,它实际上是对GoogleTensorFlow的一个封装。运用MLAgent可以直接在Unity平台下开发机器学习相关的内容,包括训练,测试等等。MLAgent主要分为代理(Agent)、大脑(Brain)、学院(Academy)三部分。训练的方式有两种:Reinforcement Learning通过奖励学习,在不停的迭代中趋向“最优”;Imitation Learning通过模仿学习,与人实时交互,最终趋向于“拟人”。 Continue reading