Unite2018

去年的Unite大会在上海,同时有3个会场在进行分享,分别是国内技术专场、国外技术专场、同行分享专场。而今年的Unite大会在北京进行,今年技术专场同时有4个会场在进行,而且没有再按照分类划分。同样是两天的分享会,第一天主要是国外的技术人员分享,第二天主要是国内的技术人员和国内的开发团队分享。今年公司加上我有3个人参加,基本跟手游相关的都有涉及到,而我主要挑渲染与手游相关的分享参加,回来后大家也各自整理了相关的资料做了公司内部的分享。在此整理一下Unite2018我接触到的技术分享。

《从AAA游戏到实时渲染的动画电影》

以前的影视动画制作主要使用PathTracing技术来做渲染,画面比较真实,但耗时非常长,平均三十个小时渲染一帧。现在随着实时渲染技术的提升,越来越多的动画制作团队采用实时渲染技术来做影视动画。现阶段技术难点主要在于:材质、光源、灯光及抗锯齿。分享者是Unity全球技术艺术总监江毅冰,她分享了她自己在制作动画《WindUp》时采用的一些方案,讲解了如何处理上述4个难点,用实时渲染做出高质量的CG动画。

《Unity中的机器学习》

Unity2018自带了一套机器学习框架——MLAgent,它实际上是对GoogleTensorFlow的一个封装。运用MLAgent可以直接在Unity平台下开发机器学习相关的内容,包括训练,测试等等。MLAgent主要分为代理(Agent)、大脑(Brain)、学院(Academy)三部分。训练的方式有两种:Reinforcement Learning通过奖励学习,在不停的迭代中趋向“最优”;Imitation Learning通过模仿学习,与人实时交互,最终趋向于“拟人”。 Continue reading

计算机网络——总览

计算机网络这个标题实在是太广泛了,当中涉及太多的方面与相关知识,这篇博客作为总览尝试从几个不同的角度出发大致对计算机网络有一个基础的认识,后面再通过另外的博客来深入了解其中某些具体的技术。

说起计算机网络,普通人的第一印象可能就是因特网(Internet),但其实世界上存在着许许多多的网络,他们使用不同的技术、不同的规范标准以及不同的硬件和软件。所有能够相互互联通讯的网络都叫互联网(internet),而全球范围的互联网用大写Internet表示,称为因特网。

如果要深入学习计算机网络,首先要对计算机网络这么庞大的主题进行划分,如果从网络尺度上考虑,按照物理尺寸大致可以将计算机网络划分为以下多个系统:

个域网PAN:Personal Area Network,允许设备围绕一个人进行通信。例如蓝牙(bluetooth),采用主-从操作模式。还有使用射频识别技术RFID(Radio Frequency IDentification)构建的近场通信NFC(Near Field Communication)。

局域网LAN:Local Area Network,一般在一座建筑内,比如家庭或办公室。有线局域网使用IEEE802.3(俗称以太网)标准构建,使用一台交换机与局域网内的计算机通过点到点链路连接。交换机有多个端口,每个端口连接一台计算机,交换机的工作是中继与之连接的计算机的数据包,根据每个数据包中的地址来确定这个数据包要发往哪台计算机。无线局域网使用IEEE802.11(俗称WiFi)标准构建,使用一个无线接入点(AP, AccessPoint)中继无线设备之间的数据包,还负责中继无线设备与Internet之间的数据包。 Continue reading

《高性能MySQL》

        之前我对于MySQL的认识只是停留在会用的层面,虽然上一个游戏用的数据库就是MySQL,但也只是满足了使用需求,没怎么深入了解。这段时间读了《高性能MySQL》这本书,深入了解了MySQL并且学习到了如何更好的运用数据库。这本书的阅读基础是建立在读者对数据库有一定的使用经验上的。全书一直围绕着如何用好MySQL的这一主题来展开各个模块的内容,其中包括MySQL的底层机制、如何结合需求建表、各种数据类型的特性、索引的使用、查询语句优化、如何测试数据库、如何备份还原数据库以及各种工具的使用等等。下面会列一些比较重要的知识点作为记录,供大家参考。

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心乐之路——2015至2017年创业经历

        故事要从2014年开始讲。当时我在剑网三做表现逻辑,认识了负责做动作的王俊仁,平常工作交流比较多,偶尔也下楼喝东西闲聊。有一次聊到他之前做过的一个动画短片,短片中女主角双手持双剑从树上一跃而下对BOSS进行快速连击,动作短促迅捷而富有节奏感。接着男主角出场追击BOSS,单手持宽刃刀,动作刚猛,大开大合,战斗风格与女主角截然不同但各有各的美感。虽然整个视频只有短短的26秒,但展示了两种截然不同的战斗打击表现,更重要的是带出了多角色相互配合连击的玩法。我们两个都觉得这个玩法很有意思,要是能实现成游戏大家一齐玩一定很有意思。于是从那时候起我们就利用业余时间来做这个游戏。

        当时我们在西山居基本都是朝九晚九,各自回到家后继续写代码和制作美术资源,经常到晚上一两点还在QQ上交流。然后周末就一齐带着笔记本到咖啡店里碰头,讨论游戏制作遇到的各种问题还有联调游戏的各种细节,从早上咖啡店开门待到晚上咖啡店关门。那段时间虽然很累,条件也很有限,但一步一步搭建自己喜欢的游戏,那种快乐是无价的。

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这三年的变化

        2014-2017这三年对于我个人来说,无论是生活还是工作都发生了非常大的转变。但因为都非常的忙,所以一直以来也没有认真思考过这些变化,逐渐忙得越来越迷茫了。正好最近有一个空档期,趁着这段时间好好总结一下这三年的变化得失,让自己认清楚未来的方向。

        生活上最重要的变化就是身份的转变。从一个无忧无虑的青年变成一个肩挑重担的父亲。15年结婚,16年儿子出生,身份转变的同时,思想与生活都发生了很大转变。以前下班以后想着的是看书写代码,现在下班以后想着的是回到家儿子睡了没有,能不能陪他玩一会。以前周末再怎么忙也会找一天去咖啡店看书充电,现在周末再怎么忙也会找一天带儿子去公园玩。简单来说,结婚生娃之后的生活不能再全部以自我为中心了,更多要考虑陪伴家人与孩子。

        工作上最重要的变化就是职业定位的变化。从一名专业开发人员变成一家创业公司的合伙人与技术负责人。14年的时候在全国最优秀的端游项目组担任开发,每天考虑的是怎么把自己负责的模块做好做精,学习新技术,提升自己。15年出来创业之后,作为初创手游团队的合伙人与技术负责人,每天需要考虑的东西就多了很多。公司层面的例如人员招聘安排,团队建设,资金与进度把控等;产品层面的例如游戏方向,具体玩法,实现的技术等,全部都要参与决策或独立解决。面临的挑战不同,需要用到的技术、技巧也不同。关于创业的心路历程后面会另开一篇来讲述,但创业给我带来的职业变化最直观的就是:接触的东西多了,但能静下心来深入学习研究某一方面技术的机会少了。 Continue reading